Habilidades

De SpiralKnights-es

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Las habilidades normales se muestran en azul (bueno) o rojo (malo) y las variantes únicas en amarillo con una estrella.

Un arma o armadura puede tener "habilidades" que mejoran su desempeño mas allá de su linea de estadísticas básicas. Las habilidades de los objetos son mostradas en un pequeño cuadro abajo de las barras de estadísticas del objeto. Las habilidades pueden ser clasificadas en cuatro categorías:

  • Un arma que puede tener la posibilidad de infligir un efecto de estay en sus objetivos.
  • Un arma que puede contener aumento de velocidad de ataque (ASI), reducción de tiempo de carga (CTR), o bono de daño
  • Una armadura que puede contener bono de vida o incremento en la velocidad de movimiento (MSI).
  • Una armadura también puede tener protección adicional contra daños o estatus.

Las variantes únicas (UVs) en un artículo son un tipo de habilidad. Otras habilidades son propias del tipo de artículo; por ejemplo, todas las Wild Hunting Blades tienen un bono de daño contra bestia. Otras habilidades se otorgan por el equipo que las acompaña; por ejemplo, las pistolas reciben aumento de velocidad de ataque de la armadura Nameless Poncho.

Armas que infligen estatus

Algunas armas portan una posibilidad de infligir un efecto de estado (maldición, fuego, congelar, veneno, descarga, sueño, aturdir). Estas habilidades son inherentes al arma; no pueden ser otorgadas mediante UVs, armaduras, o bagatelas. En la mayoría de los casos, el efecto de estatus infligido en los monstruos (o jugadores enemigos en PvP), pero en algunos casos estos estados pueden afectar al usuario. Algunas armas solo infligen el estado con el ataque cargado y no con ataques regulares. Las habilidades de estatus son clasificados en dos escalas: la probabilidad de causar la condición de estatus y la intensidad del estatus una vez infligido. Por ejemplo, la Plague Needle ofrece "posibilidad menor de causar veneno fuerte".

Otras habilidades ofensivas

Existen otras 3 habilidades ofensivas que pueden mejorar las armas:

  • Las espadas, pistolas, pero no las bombas, pueden tener un incremento o reducción de velocidad de ataque (AVA). El AVA afecta a la velocidad regular (ataques no cargados). En una serie de pruebas, se encontró que cada nivel de AVA agregaba un 4% a la velocidad de ataque.[1] Otras pruebas sugieren que cada nivel de AVA agrega un 3.5% a la velocidad combo de espada y un 3.4% a la velocidad combo pistola. Estos datos pueden mostrar que AVA tiene un pequeño efecto en el numero de cargas que pueden ser ejecutadas por minuto.
  • Cualquier arma puede tener reducción de tiempo de carga (RTC), el cual reduce el tiempo requerido para cargar un arma. En un estudio, cada nivel de RTC remueve un 7.5% el tiempo de carga base de las armas.[2] En otro estudio se encontró que cada nivel de RTC para aumentar las cargas por minutos de las espadas en un 6.4% y en las pistolas en un 6.7%. Todas las armas reciben RTC: medio automáticamente cuando estas alcanzan el nivel 10 de fuego.
  • Cualquier arma puede portar bono de daño. Algunos bonos se aplican contra familias especificas de monstruos (Constructor, Gremlin, Demonio, Bestia, Muerto viviente, Viscoso). Otros bonos de daño se aplican a todos los monstruos: a los seis tipos de monstruos, monstruos especiales como Lord Vanaduke y jugadores enemigos en PvP. Contra una familia de monstruos en particular, el daño general de los bonos se comporta exactamente como el bono de daño de familia. Por ejemplo, cuando se ataca un viscoso con una espada, "daño de espada: Moderado" y "daño contra viscoso: Moderado" son equivalentes. Cada nivel de bono agrega un promedio de 7% de daño extra.[3]

Estas tres habilidades ofensivas están clasificadas en una escala de seis puntos, la cual se muestra abajo. Cada descripción verbal tiene un valor numérico equivalente. Los bonos son aditivos. 2 bajos (1) se sumarían para dar un Moderado (2), mientras que un medio (2) con uno alto (3) se sumarían y darían paso a Excesivo (5). Las habilidades ofensivas solo pueden llegar a Máxima; por ejemplo una Muy alta (4) y una Alta (3) se sumarían para dar Máxima y no algo por encima de Máxima, Bajo, Moderado, Alto y Muy alto en UVs son obtenibles. Excesiva y Máxima no se pueden obtener como UVs en armas.

Verbal Numérica ¿Cómo UV?
Bajo 1 Si
Moderado 2 Si
Alto 3 Si
Muy Alto 4 Si
Excesivo 5 No
¡Máximo! 6 No

Los bonos ofensivos se pueden sumar, pero llegan al tope en +6 (¡Máximo!). Por ejemplo:

  • Dos +1s (Bajos) se suman para dar +2 (Moderado).
  • Un +2 (Moderado) y un +3 (Alto) se suman para dar +5 (Excesivo).
  • Un +4 (Muy Alto) y un +3 (Alto) se suman para dar un +6 (¡Máximo!), no un +7 (más arriba de ¡Máximo!).

Para cada habilidad, todas las fuentes de bonos se suman, hasta llegar al límite de +6. Como un ejemplo detallado, consideren un pistolero con estos artículos equipados:

Entonces el Nova Driver tiene estas habilidades totales:

  • ASI+1 (Bajo)
  • CTR+7 (¡Máximo! — no mayor que CTR+6)
  • Daño+6 (¡Máximo!) contra constructor
  • Daño+2 (Moderado) contra otros enemigos.

Vida y velocidad de movimiento

Las armaduras otorgan al usuario vida. Por ejemplo, una armadura 5-estrellas otorga 4 barras de vida cuando están en Nivel 1 de fuego, y cinco puntos de vida al nivel 5 de fuego. Ancient Plate Mail otorgan 3 barras de vida extras, comparada con otras armaduras 5-estrellas. Scarlet Shield otorga 2 puntos de vida. Las bagatelas Heart también otorgan 6 puntos de vida. Los bonos de vida no se pueden conseguir mediante UVs.

Ancient Plate Mail reduce al usuario la velocidad de movimiento; Mercurial Demo Suit y Mercurial Mail aumentan la velocidad de movimiento del usuario. Los yelmos asociados a estas armaduras también tienen el mismo efecto. el aumento de velocidad de movimiento no se puede obtener con UVs. la habilidad de velocidad de movimiento se suman, como las habilidades ofensivas; 2 bajos suman un Moderado, el cual es el mas alto nivel actualmente obtenible. cada nivel de bono parecer afectar al movimiento en un 4%.[4]

Daño y resistencia de estados

Los yelmos, armaduras y escudos portan UVs que pueden concederles una resistencia adicional a cierto tipo de daño o estados de efecto. Bajo, Moderado, Alto y Máxima son los daños y estados que se obtienen por UVs; Muy Alto y Excesiva no se pueden obtener con UVs. Esas UVs se comportan un poco diferente a las UVs en armas, y estas no son habilidades en un propio sentido. Cada UV simplemente incrementa en esa pieza de armadura resistencia a dicho daño o estado. En el resumen defensivo que se muestra al fondo, cada incremento es mostrado por una barra estadística en vez de un cuadro que muestra la UV. El largo de la barra sugiere cuatro puntos en escala:

Verbal Númerico
Baja 1
Moderado 2
Alto 3
Maxima! 4

Estas no parecen que se combinan con las contribuciones de varias armaduras que su limite se encuentran en "Máxima, así como las habilidades ofensivas. Por ejemplo, al parecer dos protecciones de perforación al Máxima ofrecen mas protección total que una protección perforación Máxima.

Cada nivel de resistencia de daño parece que agrega un 10% de la defensa estándar de una pieza de armadura (por ejemplo, Skolver Coat para perforación), sube al 40% por UV Máxima (los datos de prueba pueden ser encontrados aquí aquí [5], y aquí [6].) Estos datos son consistentes con la longitud de la barras estadísticas de daño. La resistencia al daño ofrecidas por bagatelas aun no está bien estudiada.

Las pruebas de resistencia de estado sugieren que una bagatela 5-estrellas es equivalente a Moderado de 4 puntos en la escala, y que una armadura con alta resistencia (tal como Volcanic Demo Helm es equivalente a Máxima[7] La resistencia de estado mas alta que puede ser mostrada en el sumario defensivo del personaje es de ocho puntos. Sin embargo, las pruebas sugieren que la resistencia por encima de los 8 puntos es significante, pero simplemente no es mostrada.

El daño recibido de un estado parece decaer de manera exponencial con la cantidad de resistencia: cuatro puntos negarían aproximadamente 40% del daño de estatus, ocho puntos negarían alrededor del 65%, etc. La resistencia de los efectos en la duración de los estatus no ha sido bien estudiada. La resistencia a maldición al parecer reduce la duración y el numero de objetos afectados. Datos de las pruebas de resistencias están agregadas un hilo del foro de Spiral Knights.[8]

Errores conocidos

  • Equipar dos piezas que tienen habilidades que se cancelen unas con otra parecerá que muestran una habilidad ilógica en el resumen del arsenal. Esta se mostrara en rojo y tendrá un bono positivo en la descripción. Esto simplemente significa que la habilidad es nula. Y se debe a que los visuales de habilidades que se auto-cancelan no han sido programadas.

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