Diferencia entre revisiones de «Habilidades»

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[[Image:Bonuses.png|thumb|Las habilidades normales se muestran en azul (bueno) o rojo (malo) y las variantes únicas en amarillo con una estrella.]]
  
[[Image:Bonuses.png|thumb|Normal abilities are shown in blue(good) or red(bad) and unique variant abilities are shown in yellow with a star.]]
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Un arma o armadura puede tener "habilidades" que mejoran su desempeño mas allá de su linea de estadísticas básicas. Las habilidades de los objetos son mostradas en un pequeño cuadro abajo de las barras de estadísticas del objeto. Las habilidades pueden ser clasificadas en cuatro categorías:
A weapon or piece of armor may have '''abilities''', which enhance its performance beyond its raw or baseline statistics. The item's abilities are displayed in small boxes below the item's statistics bars. Abilities can be classified into four broad categories:
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* A weapon may carry a chance of inflicting status effects on its targets.
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* A weapon may carry attack speed increase, charge time reduction, and damage bonus.
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* A piece of armor may carry a health bonus or movement speed increase/decrease.
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* Armor may also carry extra protection from damage or status.
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[[Unique variant]]s (UVs) on an item are one kind of ability. Other abilities are inherent to the item type; for example, all [[Wild Hunting Blade]]s carry a beast damage bonus. Other abilities are granted by accompanying equipment; for example, handguns receive attack speed increase from the [[Nameless Poncho]] armor.
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==Status-Inflicting Weapons==
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* Un arma que puede tener la posibilidad de infligir un efecto de estay en sus objetivos.
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* Un arma que puede contener aumento de velocidad de ataque (ASI), reducción de tiempo de carga (CTR), o bono de daño
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* Una armadura que puede contener bono de vida o incremento en la velocidad de movimiento (MSI).
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* Una armadura también puede tener protección adicional contra daños o estatus.
  
Some weapons carry a chance of inflicting a [[status effect]] (curse, fire, freeze, poison, shock, sleep, stun). This ability is always inherent to the weapon; it cannot be granted through UVs, armor, or trinkets. In most cases, the status is inflicted on monsters (or enemy players, in PvP), but in some cases the status can also afflict the user. Some weapons inflict status only on charge attacks, not on regular attacks. Status abilities are rated on two scales: the chance of causing the status, and the intensity of the status once inflicted. For example, [[Plague Needle]] offers "Slight chance of causing Strong Poison".
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Las variantes únicas (UVs) en un artículo son un tipo de habilidad. Otras habilidades son propias del tipo de artículo; por ejemplo, todas las Wild Hunting Blades tienen un bono de daño contra bestia. Otras habilidades se otorgan por el equipo que las acompaña; por ejemplo, las pistolas reciben aumento de velocidad de ataque de la armadura [[Nameless Poncho]].
  
==Other Offensive Abilities ==
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==Armas que infligen estatus==
  
There are three other offensive abilities that can enhance weapons:
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Algunas armas portan una posibilidad de infligir un [[efecto de estado]] (maldición, fuego, congelar, veneno, descarga, sueño, aturdir). Estas habilidades son inherentes al arma; no pueden ser otorgadas mediante UVs, armaduras, o bagatelas. En la mayoría de los casos, el efecto de estatus infligido en los monstruos (o jugadores enemigos en PvP), pero en algunos casos estos estados pueden afectar al usuario. Algunas armas solo infligen el estado con el ataque cargado y no con ataques regulares. Las habilidades de estatus son clasificados en dos escalas: la probabilidad de causar la condición de estatus y la intensidad del estatus una vez infligido. Por ejemplo, la [[Plague Needle]] ofrece "posibilidad menor de causar veneno fuerte".
  
* Swords and handguns, but not bombs, may carry an attack speed increase (ASI) or decrease. ASI affects the speed of regular (non-charge attacks). In one set of tests, each level of ASI was found to add around 4% to attack speed.{{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/4816}} Other tests suggest that each level of ASI adds about 3.5% to [[Lancer Knightz (Guild)/Swords|sword combo speed]] and 3.4% to [[Lancer Knightz (Guild)/Handguns|handgun combo speed]]. Those data also show ASI to have a small effect on the number of charges that can be executed per minute.
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==Otras habilidades ofensivas ==
  
* Any weapon may carry charge time reduction (CTR), which reduces the amount of time required to charge the weapon. In one study, each level of CTR removed around 7.5% of the weapon's baseline charge time.{{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/13148}} Another study found each level of CTR to increase the charges per minute of [[Lancer Knightz (Guild)/Swords|swords by 6.4%]] and of [[Lancer Knightz (Guild)/Handguns|handguns by 6.7%]]. All weapons receive CTR: Medium automatically when they reach heat level 10.
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Existen otras 3 habilidades ofensivas que pueden mejorar las armas:
  
* Any weapon may carry a damage bonus. Some damage bonuses apply against specific monster families (construct, gremlin, fiend, beast, undead, slime). Other damage bonuses apply against all enemies: all six monster types, special monsters such as [[Lord Vanaduke]], and enemy players in PvP. Against a monster of a particular family, general damage bonus behaves exactly like family damage bonus. For example, when attacking a slime with a sword, "Sword Damage Bonus: Medium" and "Damage Bonus vs Slimes: Medium" are equivalent. Each level of bonus adds an average of 7% extra damage.{{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/7342}}
+
* Las espadas, pistolas, pero no las bombas, pueden tener un incremento o reducción de velocidad de ataque (AVA). El AVA afecta a la velocidad regular (ataques no cargados). En una serie de pruebas, se encontró que cada nivel de AVA agregaba un 4% a la velocidad de ataque.{{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/4816}} Otras pruebas sugieren que cada nivel de AVA agrega un 3.5% a la [http://wiki.spiralknights.com/Lancer_Knightz_(Guild)/Swords velocidad combo de espada] y un 3.4% a la [http://wiki.spiralknights.com/Lancer_Knightz_(Guild)/Swords velocidad combo pistola]. Estos datos pueden mostrar que AVA tiene un pequeño efecto en el numero de cargas que pueden ser ejecutadas por minuto.
  
These three offensive abilities are rated on a six-point scale, shown below. Each verbal descriptor has a numeric equivalent. Bonuses are additive: two Lows (1s) will add to give a Medium (2), while one Medium (2) and one High (3) add to yield an Ultra (5). Offensive abilities cap at Maximum!; for example, one Very High (4) and one High (3) add to give Maximum!, rather than something above Maximum! Low, Medium, High, and Very High weapon UVs are obtainable; Ultra and Maximum! are not obtainable as UVs on weapons.
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* Cualquier arma puede tener reducción de tiempo de carga (RTC), el cual reduce el tiempo requerido para cargar un arma. En un estudio, cada nivel de RTC remueve un 7.5% el tiempo de carga base de las armas.{{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/13148}} En otro estudio se encontró que cada nivel de RTC para aumentar las cargas por minutos de las [http://wiki.spiralknights.com/Lancer_Knightz_(Guild)/Swords espadas en un 6.4%] y en las [http://wiki.spiralknights.com/Lancer_Knightz_(Guild)/Swords pistolas en un 6.7%]. Todas las armas reciben RTC: medio automáticamente cuando estas alcanzan el nivel 10 de fuego.
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* Cualquier arma puede portar bono de daño. Algunos bonos se aplican contra familias especificas de monstruos (Constructor, Gremlin, Demonio, Bestia, Muerto viviente, Viscoso). Otros bonos de daño se aplican a todos los monstruos: a los seis tipos de monstruos, monstruos especiales como [[Lord Vanaduke]] y jugadores enemigos en PvP. Contra una familia de monstruos en particular, el daño general de los bonos se comporta exactamente como el bono de daño de familia. Por ejemplo, cuando se ataca un viscoso con una espada, "daño de espada: Moderado" y "daño contra viscoso: Moderado" son equivalentes. Cada nivel de bono agrega un promedio de 7% de daño extra.{{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/7342}} 
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Estas tres habilidades ofensivas están clasificadas en una escala de seis puntos, la cual se muestra abajo. Cada descripción verbal tiene un valor numérico equivalente. Los bonos son aditivos. 2 bajos (1) se sumarían para dar un Moderado (2), mientras que un medio (2) con uno alto (3) se sumarían y darían paso a Excesivo (5). Las habilidades ofensivas solo pueden llegar a Máxima; por ejemplo una Muy alta (4) y una Alta (3) se sumarían para dar Máxima  y no algo por encima de Máxima, Bajo, Moderado, Alto y Muy alto en UVs son obtenibles. Excesiva y Máxima no se pueden obtener como UVs en armas.
 
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Los bonos ofensivos se pueden sumar, pero llegan al tope en +6 (¡Máximo!). Por ejemplo:
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* Dos +1s (Bajos) se suman para dar +2 (Moderado).
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* Un +2 (Moderado) y un +3 (Alto) se suman para dar +5 (Excesivo).
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* Un +4 (Muy Alto) y un +3 (Alto) se suman para dar un +6 (¡Máximo!), no un +7 (más arriba de ¡Máximo!).
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Para cada habilidad, todas las fuentes de bonos se suman, hasta llegar al límite de +6. Como un ejemplo detallado, consideren un pistolero con estos artículos equipados:
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* [[Perfect Mask of Seerus]] (pistola ASI+1, pistola CTR+2)
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* [[Shadowsun Slicker]] (daño de pistola +2)
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* [[Nova Driver]] en nivel de fuego 10 (CTR+2), con UVs para CTR+3 y constructor +4
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Entonces el Nova Driver tiene estas habilidades totales:
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* ASI+1 (Bajo)
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* CTR+7 (¡Máximo! — no mayor que CTR+6)
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* Daño+6 (¡Máximo!) contra constructor
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* Daño+2 (Moderado) contra otros enemigos.
  
==Health and Movement Speed==
+
==Vida y velocidad de movimiento==
  
Armor grants health to the user. For example, 5-star armor grants four health points at heat level 1, and five health points at heat level 5. [[Ancient Plate Mail]] grants an extra three health points, compared to other 5-star armors. [[Scarlet Shield]] grants two health points. Heart trinkets can also grant up to six health points. Health bonus is not achievable through UVs.
+
Las armaduras otorgan al usuario vida. Por ejemplo, una armadura 5-estrellas otorga 4 barras de vida cuando están en Nivel 1 de fuego, y cinco puntos de vida al nivel 5 de fuego. [[Ancient Plate Mail]] otorgan 3 barras de vida extras, comparada con otras armaduras 5-estrellas. [[Scarlet Shield]] otorga 2 puntos de vida. Las bagatelas Heart también otorgan 6 puntos de vida. Los bonos de vida no se pueden conseguir mediante UVs.
  
[[Ancient Plate Mail]] reduces the user's movement speed; [[Mercurial Demo Suit]] and [[Mercurial Mail]] increase the user's movement speed. The associated helmets have the same effects. Movement speed increase is not achievable through UVs. Movement speed abilities add, much like offensive abilities; two Lows add to yield a Medium, which is the highest level currently achievable. Each level of bonus appears to affect movement speed by about 4%.{{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/34488}}
+
[[Ancient Plate Mail]] reduce al usuario la velocidad de movimiento; [[Mercurial Demo Suit]] y [[Mercurial Mail]] aumentan la velocidad de movimiento del usuario. Los yelmos asociados a estas armaduras también tienen el mismo efecto. el aumento de velocidad de movimiento no se puede obtener con UVs. la habilidad de velocidad de movimiento se suman, como las habilidades ofensivas; 2 bajos suman un Moderado, el cual es el mas alto nivel actualmente obtenible. cada nivel de bono parecer afectar al movimiento en un 4%.{{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/34488}}
  
==Damage and Status Resistance==
+
==Daño y resistencia de estados==
  
Helmets, armor suits, and shields can carry UVs that grant them additional resistance to certain damage types or status effects. Low, Medium, High, and Maximum! damage and status UVs are obtainable; Very High and Ultra are not obtainable as UVs. These UVs behave quite differently from weapon UVs, and are arguably not abilities in the proper sense. Each UV simply increases that armor piece's resistance to that damage or status. In the defensive summary at the bottom of the character window, the increase is displayed as a lengthened statistic bar, rather than as a separate box. The lengthening suggests a four-point scale:
+
Los yelmos, armaduras y escudos portan UVs que pueden concederles una resistencia adicional a cierto tipo de daño o estados de efecto. Bajo, Moderado, Alto y Máxima son los daños y estados que se obtienen por UVs; Muy Alto y Excesiva no se pueden obtener con UVs. Esas UVs se comportan un poco diferente a las UVs en armas, y estas no son habilidades en un propio sentido. Cada UV simplemente incrementa en esa pieza de armadura resistencia a dicho daño o estado. En el resumen defensivo que se muestra al fondo, cada incremento es mostrado por una barra estadística en vez de un cuadro que muestra la UV. El largo de la barra sugiere cuatro puntos en escala:
  
 
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| Maxima!
 
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It does not appear that the combined contributions from various armor pieces are capped at Maximum!, as offensive abilities are. For example, it appears that two Maximum! piercing protections offer more total protection than one Maximum! piercing protection.
 
  
Each level of damage resistance bonus seems to add about 10% of the defense of a "standard" piece of armor (for example, [[Skolver Coat]] for piercing), up to 40% for a Maximum! UV. (Test data can be found [[User:Antistone#Effects_of_Defense|here]], here {{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/38367}}, and here {{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/15615#comment-89436}}.) The data are consistent with the visual lengthening of the damage statistics bars. The damage resistance offered by trinkets is not well studied.
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Estas no parecen que se combinan con las contribuciones de varias armaduras que su limite se encuentran en "Máxima, así como las habilidades ofensivas. Por ejemplo, al parecer dos protecciones de perforación al Máxima ofrecen mas protección total que una protección perforación Máxima.
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Cada nivel de resistencia de daño parece que agrega un 10% de la defensa estándar de una pieza de armadura (por ejemplo, [[Skolver Coat]] para perforación), sube al 40% por UV Máxima (los datos de prueba pueden ser encontrados aquí [http://wiki.spiralknights.com/User:Antistone#Effects_of_Defense aquí] {{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/38367}}, y aquí {{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/15615#comment-89436}}.) Estos datos son consistentes con la longitud de la barras estadísticas de daño. La resistencia al daño ofrecidas por bagatelas aun no está bien estudiada.
  
Tests of status resistance suggest that a 5-star trinket is equivalent to a Medium on the four-point scale, and that a highly resistant armor (such as [[Volcanic Demo Helm]]) is equivalent to a Maximum!{{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/10522#comment-161194}} The highest status resistance that can be displayed in the character's defensive summary is eight points. However, tests suggest that resistance above eight points is meaningful; it is simply not displayed.
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Las pruebas de resistencia de estado sugieren que una bagatela 5-estrellas es equivalente a Moderado de 4 puntos en la escala, y que una armadura con alta resistencia (tal como [[Volcanic Demo Helm]] es equivalente a Máxima{{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/10522#comment-161194}} La resistencia de estado mas alta que puede ser mostrada en el sumario defensivo del personaje es de ocho puntos. Sin embargo, las pruebas sugieren que la resistencia por encima de los 8 puntos es significante, pero simplemente no es mostrada.
  
The damage taken from a status seems to decay exponentially with the amount of resistance: four points negate roughly 40% of the status damage, eight points negate around 65%, etc. The effects of resistance on status duration are not well studied. Curse resistance seems to reduce the duration and the number of items affected. Data from resistance tests are aggregated in a Spiral Knights forum thread.{{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/10522}}
+
El daño recibido de un estado parece decaer de manera exponencial con la cantidad de resistencia: cuatro puntos negarían aproximadamente 40% del daño de estatus, ocho puntos negarían alrededor del 65%, etc. La resistencia de los efectos en la duración de los estatus no ha sido bien estudiada. La resistencia a maldición al parecer reduce la duración y el numero de objetos afectados. Datos de las pruebas de resistencias están agregadas un hilo del foro de Spiral Knights.{{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/10522}}
  
==Bugs==
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== Errores conocidos ==
*Equipping two pieces of equipment that have abilities that cancel eachother out will still display a nonsense ability in the equipment summary tootip. It will be in red and have a positive bonus description. This means that the ability is simply null. This is because the visuals for self-cancelling abilities has not been programmed.
+
*Equipar dos piezas que tienen habilidades que se cancelen unas con otra parecerá que muestran una habilidad ilógica en el resumen del arsenal. Esta se mostrara en rojo y tendrá un bono positivo en la descripción. Esto simplemente significa que la habilidad es nula. Y se debe a que los visuales de habilidades que se auto-cancelan no han sido programadas.
  
 +
== Otros enlaces ==
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* {{en|Abilities}}
  
  
[[Category:Equipment]]
+
[[Categoría:Equipo]]
[[Category:Articles needing work]]
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Última revisión de 06:01 28 sep 2013

Las habilidades normales se muestran en azul (bueno) o rojo (malo) y las variantes únicas en amarillo con una estrella.

Un arma o armadura puede tener "habilidades" que mejoran su desempeño mas allá de su linea de estadísticas básicas. Las habilidades de los objetos son mostradas en un pequeño cuadro abajo de las barras de estadísticas del objeto. Las habilidades pueden ser clasificadas en cuatro categorías:

  • Un arma que puede tener la posibilidad de infligir un efecto de estay en sus objetivos.
  • Un arma que puede contener aumento de velocidad de ataque (ASI), reducción de tiempo de carga (CTR), o bono de daño
  • Una armadura que puede contener bono de vida o incremento en la velocidad de movimiento (MSI).
  • Una armadura también puede tener protección adicional contra daños o estatus.

Las variantes únicas (UVs) en un artículo son un tipo de habilidad. Otras habilidades son propias del tipo de artículo; por ejemplo, todas las Wild Hunting Blades tienen un bono de daño contra bestia. Otras habilidades se otorgan por el equipo que las acompaña; por ejemplo, las pistolas reciben aumento de velocidad de ataque de la armadura Nameless Poncho.

Armas que infligen estatus

Algunas armas portan una posibilidad de infligir un efecto de estado (maldición, fuego, congelar, veneno, descarga, sueño, aturdir). Estas habilidades son inherentes al arma; no pueden ser otorgadas mediante UVs, armaduras, o bagatelas. En la mayoría de los casos, el efecto de estatus infligido en los monstruos (o jugadores enemigos en PvP), pero en algunos casos estos estados pueden afectar al usuario. Algunas armas solo infligen el estado con el ataque cargado y no con ataques regulares. Las habilidades de estatus son clasificados en dos escalas: la probabilidad de causar la condición de estatus y la intensidad del estatus una vez infligido. Por ejemplo, la Plague Needle ofrece "posibilidad menor de causar veneno fuerte".

Otras habilidades ofensivas

Existen otras 3 habilidades ofensivas que pueden mejorar las armas:

  • Las espadas, pistolas, pero no las bombas, pueden tener un incremento o reducción de velocidad de ataque (AVA). El AVA afecta a la velocidad regular (ataques no cargados). En una serie de pruebas, se encontró que cada nivel de AVA agregaba un 4% a la velocidad de ataque.[1] Otras pruebas sugieren que cada nivel de AVA agrega un 3.5% a la velocidad combo de espada y un 3.4% a la velocidad combo pistola. Estos datos pueden mostrar que AVA tiene un pequeño efecto en el numero de cargas que pueden ser ejecutadas por minuto.
  • Cualquier arma puede tener reducción de tiempo de carga (RTC), el cual reduce el tiempo requerido para cargar un arma. En un estudio, cada nivel de RTC remueve un 7.5% el tiempo de carga base de las armas.[2] En otro estudio se encontró que cada nivel de RTC para aumentar las cargas por minutos de las espadas en un 6.4% y en las pistolas en un 6.7%. Todas las armas reciben RTC: medio automáticamente cuando estas alcanzan el nivel 10 de fuego.
  • Cualquier arma puede portar bono de daño. Algunos bonos se aplican contra familias especificas de monstruos (Constructor, Gremlin, Demonio, Bestia, Muerto viviente, Viscoso). Otros bonos de daño se aplican a todos los monstruos: a los seis tipos de monstruos, monstruos especiales como Lord Vanaduke y jugadores enemigos en PvP. Contra una familia de monstruos en particular, el daño general de los bonos se comporta exactamente como el bono de daño de familia. Por ejemplo, cuando se ataca un viscoso con una espada, "daño de espada: Moderado" y "daño contra viscoso: Moderado" son equivalentes. Cada nivel de bono agrega un promedio de 7% de daño extra.[3]

Estas tres habilidades ofensivas están clasificadas en una escala de seis puntos, la cual se muestra abajo. Cada descripción verbal tiene un valor numérico equivalente. Los bonos son aditivos. 2 bajos (1) se sumarían para dar un Moderado (2), mientras que un medio (2) con uno alto (3) se sumarían y darían paso a Excesivo (5). Las habilidades ofensivas solo pueden llegar a Máxima; por ejemplo una Muy alta (4) y una Alta (3) se sumarían para dar Máxima y no algo por encima de Máxima, Bajo, Moderado, Alto y Muy alto en UVs son obtenibles. Excesiva y Máxima no se pueden obtener como UVs en armas.

Verbal Numérica ¿Cómo UV?
Bajo 1 Si
Moderado 2 Si
Alto 3 Si
Muy Alto 4 Si
Excesivo 5 No
¡Máximo! 6 No

Los bonos ofensivos se pueden sumar, pero llegan al tope en +6 (¡Máximo!). Por ejemplo:

  • Dos +1s (Bajos) se suman para dar +2 (Moderado).
  • Un +2 (Moderado) y un +3 (Alto) se suman para dar +5 (Excesivo).
  • Un +4 (Muy Alto) y un +3 (Alto) se suman para dar un +6 (¡Máximo!), no un +7 (más arriba de ¡Máximo!).

Para cada habilidad, todas las fuentes de bonos se suman, hasta llegar al límite de +6. Como un ejemplo detallado, consideren un pistolero con estos artículos equipados:

Entonces el Nova Driver tiene estas habilidades totales:

  • ASI+1 (Bajo)
  • CTR+7 (¡Máximo! — no mayor que CTR+6)
  • Daño+6 (¡Máximo!) contra constructor
  • Daño+2 (Moderado) contra otros enemigos.

Vida y velocidad de movimiento

Las armaduras otorgan al usuario vida. Por ejemplo, una armadura 5-estrellas otorga 4 barras de vida cuando están en Nivel 1 de fuego, y cinco puntos de vida al nivel 5 de fuego. Ancient Plate Mail otorgan 3 barras de vida extras, comparada con otras armaduras 5-estrellas. Scarlet Shield otorga 2 puntos de vida. Las bagatelas Heart también otorgan 6 puntos de vida. Los bonos de vida no se pueden conseguir mediante UVs.

Ancient Plate Mail reduce al usuario la velocidad de movimiento; Mercurial Demo Suit y Mercurial Mail aumentan la velocidad de movimiento del usuario. Los yelmos asociados a estas armaduras también tienen el mismo efecto. el aumento de velocidad de movimiento no se puede obtener con UVs. la habilidad de velocidad de movimiento se suman, como las habilidades ofensivas; 2 bajos suman un Moderado, el cual es el mas alto nivel actualmente obtenible. cada nivel de bono parecer afectar al movimiento en un 4%.[4]

Daño y resistencia de estados

Los yelmos, armaduras y escudos portan UVs que pueden concederles una resistencia adicional a cierto tipo de daño o estados de efecto. Bajo, Moderado, Alto y Máxima son los daños y estados que se obtienen por UVs; Muy Alto y Excesiva no se pueden obtener con UVs. Esas UVs se comportan un poco diferente a las UVs en armas, y estas no son habilidades en un propio sentido. Cada UV simplemente incrementa en esa pieza de armadura resistencia a dicho daño o estado. En el resumen defensivo que se muestra al fondo, cada incremento es mostrado por una barra estadística en vez de un cuadro que muestra la UV. El largo de la barra sugiere cuatro puntos en escala:

Verbal Númerico
Baja 1
Moderado 2
Alto 3
Maxima! 4

Estas no parecen que se combinan con las contribuciones de varias armaduras que su limite se encuentran en "Máxima, así como las habilidades ofensivas. Por ejemplo, al parecer dos protecciones de perforación al Máxima ofrecen mas protección total que una protección perforación Máxima.

Cada nivel de resistencia de daño parece que agrega un 10% de la defensa estándar de una pieza de armadura (por ejemplo, Skolver Coat para perforación), sube al 40% por UV Máxima (los datos de prueba pueden ser encontrados aquí aquí [5], y aquí [6].) Estos datos son consistentes con la longitud de la barras estadísticas de daño. La resistencia al daño ofrecidas por bagatelas aun no está bien estudiada.

Las pruebas de resistencia de estado sugieren que una bagatela 5-estrellas es equivalente a Moderado de 4 puntos en la escala, y que una armadura con alta resistencia (tal como Volcanic Demo Helm es equivalente a Máxima[7] La resistencia de estado mas alta que puede ser mostrada en el sumario defensivo del personaje es de ocho puntos. Sin embargo, las pruebas sugieren que la resistencia por encima de los 8 puntos es significante, pero simplemente no es mostrada.

El daño recibido de un estado parece decaer de manera exponencial con la cantidad de resistencia: cuatro puntos negarían aproximadamente 40% del daño de estatus, ocho puntos negarían alrededor del 65%, etc. La resistencia de los efectos en la duración de los estatus no ha sido bien estudiada. La resistencia a maldición al parecer reduce la duración y el numero de objetos afectados. Datos de las pruebas de resistencias están agregadas un hilo del foro de Spiral Knights.[8]

Errores conocidos

  • Equipar dos piezas que tienen habilidades que se cancelen unas con otra parecerá que muestran una habilidad ilógica en el resumen del arsenal. Esta se mostrara en rojo y tendrá un bono positivo en la descripción. Esto simplemente significa que la habilidad es nula. Y se debe a que los visuales de habilidades que se auto-cancelan no han sido programadas.

Otros enlaces

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