Diferencia entre revisiones de «Habilidades»

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A weapon or piece of armor may have '''abilities''', which enhance its performance beyond its raw or baseline statistics. The item's abilities are displayed in small boxes below the item's statistics bars. Abilities can be classified into four broad categories:
 
* A weapon may carry a chance of inflicting status effects on its targets.
 
* A weapon may carry attack speed increase, charge time reduction, and damage bonus.
 
* A piece of armor may carry a health bonus or movement speed increase/decrease.
 
* Armor may also carry extra protection from damage or status.
 
[[Unique variant]]s (UVs) on an item are one kind of ability. Other abilities are inherent to the item type; for example, all [[Wild Hunting Blade]]s carry a beast damage bonus. Other abilities are granted by accompanying equipment; for example, handguns receive attack speed increase from the [[Nameless Poncho]] armor.
 
  
==Status-Inflicting Weapons==
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Un Arma o una pieza de armadura pueden tener "Habilidades", las cuales mejoran su desempeño mas alla de su linea de estadisticas basicas. Las Habilidades de los objetos son mostradas en un pequeño cuadro abajo de las barras de estadisticas del objeto. Las habilidades pueden ser clasificadas en cuatro categorias.
  
Some weapons carry a chance of inflicting a [[status effect]] (curse, fire, freeze, poison, shock, sleep, stun). This ability is always inherent to the weapon; it cannot be granted through UVs, armor, or trinkets. In most cases, the status is inflicted on monsters (or enemy players, in PvP), but in some cases the status can also afflict the user. Some weapons inflict status only on charge attacks, not on regular attacks. Status abilities are rated on two scales: the chance of causing the status, and the intensity of the status once inflicted. For example, [[Plague Needle]] offers "Slight chance of causing Strong Poison".
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* Un arma que puede tener la posibilidad de inflingir un estado de efecto en sus objetivos.
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* Un arma que puede contener Aumento de velocidad de ataque, Reduccion de tiempo de carga, o Bono de Daño
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* Una pieza de armadura que puede contener Bono de vida o Incremento/Reduccion de Velocidad de movimiento.
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* Armor may also carry extra protection from damage or status. Una Armadura que podria contener proteccion extra algun daño o estado.
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En un objeto son de una habilidad. otras habilidades son inherentes al tipo de objeto; por ejemplo, todas las [[Wild Hunting Blade]]s portan Bono de daño contra bestias. otras habilidades son otorgadas cuando se acompaña el equipamento; por ejemplo, las pistolas reciben Aumento de velocidad de ataque por la armadura [[Nameless Poncho]].
  
==Other Offensive Abilities ==
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==Armas que Infligen Estados==
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Algunas Armas portan una posibilidad de inflingir un [[Efecto de estado]] (maldicion, fuego, congelar, veneno, descarga, sueño, aturdir). Estas habilidades son Inherentes al arma; no pueden ser otorgadas mediantes UVs, armaduras, o bagatelas. En la mayoria de los casos, El efecto de estado inflingido en los monstruos (o jugadores enemigos en, JcJ), pero en algunos casos estos estados pueden afectar al usuario. Algunas armas solo inflingen el estado con el ataque cargado, y no con ataques regulares. Las habilidades de los estados son clasificados en dos escalas: La probabilidad de causar el estado, y la intensidad del estado una vez inflingido. Por ejemplo, la [[Plague Needle]] Ofrece "Posibilidad menor de causar veneo Fuerte".
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==Otras Habilidades Ofensivas ==
  
 
There are three other offensive abilities that can enhance weapons:
 
There are three other offensive abilities that can enhance weapons:
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Existen otras 3 habilidades ofensivas que pueden mejorar las armas:
  
* Swords and handguns, but not bombs, may carry an attack speed increase (ASI) or decrease. ASI affects the speed of regular (non-charge attacks). In one set of tests, each level of ASI was found to add around 4% to attack speed.{{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/4816}} Other tests suggest that each level of ASI adds about 3.5% to [[Lancer Knightz (Guild)/Swords|sword combo speed]] and 3.4% to [[Lancer Knightz (Guild)/Handguns|handgun combo speed]]. Those data also show ASI to have a small effect on the number of charges that can be executed per minute.
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* Espadas, Pistolas, pero no Bombas, pueden tener un Incremento o reduccion de Aumento de velocidad de ataque (AVA). AVA afecta a la velocidad regular (Ataques no cargados). En una serie de pruebas, cada nivel de AVA se encontro que agregaba un 4% a la velocidad de ataque.{{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/4816}} Otras Pruebas sugieren que cada nivel de AVA agrega un 3.5% a la [Lancer Knightz (Guild)/Swords|Velocidad combo de espada]] y un 3.4% a la [[Lancer Knightz (Guild)/Handguns|Velocidad combo pistola]]. Estos datos pueden mostrar que AVA tiene un pequeño efecto en el numero de cargas que pueden ser ejecutadas por minuto.
  
* Any weapon may carry charge time reduction (CTR), which reduces the amount of time required to charge the weapon. In one study, each level of CTR removed around 7.5% of the weapon's baseline charge time.{{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/13148}} Another study found each level of CTR to increase the charges per minute of [[Lancer Knightz (Guild)/Swords|swords by 6.4%]] and of [[Lancer Knightz (Guild)/Handguns|handguns by 6.7%]]. All weapons receive CTR: Medium automatically when they reach heat level 10.
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* Cualquier arma puede portar Reduccion de tiempo de carga (RTC), el cual reduce el tiempo requerido para cargar un arma. En un estudio, cada nivel de RTC remueve un 7.5% el tiempo de carga base de las armas.{{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/13148}} En otro estudio se encontro que cada nivel de RTC para aumentar las cargas por minutos de las [[Lancer Knightz (Guild)/Swords|Espadas en un 6.4%]] y en las [[Lancer Knightz (Guild)/Handguns|Pistolas en un 6.7%]] Todas las armas reciben RTC: medio automaticamente cuando estas alcanzan el nivel 10 de fuego.
  
* Any weapon may carry a damage bonus. Some damage bonuses apply against specific monster families (construct, gremlin, fiend, beast, undead, slime). Other damage bonuses apply against all enemies: all six monster types, special monsters such as [[Lord Vanaduke]], and enemy players in PvP. Against a monster of a particular family, general damage bonus behaves exactly like family damage bonus. For example, when attacking a slime with a sword, "Sword Damage Bonus: Medium" and "Damage Bonus vs Slimes: Medium" are equivalent. Each level of bonus adds an average of 7% extra damage.{{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/7342}}
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* Cualquier arma puede portar bono de daño. algunos bonos se aplican contra familias especificas de monstruos (Constructs, Gremlin, Demonio, Bestia, Muerto viviente, Viscoso). otros bonos de daño se aplican a todos los monstruos: a los seis tipos de monstruos, monstruos especiales como[[Lord Vanaduke]] y jugadores enemigos en JcJ. Cotra una familia de monstruos en particulas. el daño general de los bonos se comporta exactamente como el bono de daño de familia. Por ejemplo, cuando se ataca un slime con una espada, "daño de espada: Medio" y "daño contra viscoso: Medio" son equivalentes. Cada nivel de bono agrega un promedio de 7% de daño extra.{{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/7342}}
  
These three offensive abilities are rated on a six-point scale, shown below. Each verbal descriptor has a numeric equivalent. Bonuses are additive: two Lows (1s) will add to give a Medium (2), while one Medium (2) and one High (3) add to yield an Ultra (5). Offensive abilities cap at Maximum!; for example, one Very High (4) and one High (3) add to give Maximum!, rather than something above Maximum! Low, Medium, High, and Very High weapon UVs are obtainable; Ultra and Maximum! are not obtainable as UVs on weapons.
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Estas tres habilidades ofensivas estan clasificadas en una escala de seis puntos, la cual se muestra abajo. Cada verbo descriptivo tiene un valor numerico equivalente. Los bonos son aditivos. 2 bajos (1) se sumarian para dar un Medio (2), mientras que un medio (2) con uno alto (3) se sumarian y darian paso a Excesivo (5). Habilidades ofesivas solo pueden llegar a Maxima!; por ejemplo una Muy alta (4) y una Alta (3) se sumarian para dar Maxima! y no algo por encima de Maxima!, Bajo, Medio, Alto y Muy alto en UVs son obtenibles. Excesiva y Maxima! No se pueden obtener como UVs en armas.
 
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==Health and Movement Speed==
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==Vida y Velocidad de Movimiento==
  
Armor grants health to the user. For example, 5-star armor grants four health points at heat level 1, and five health points at heat level 5. [[Ancient Plate Mail]] grants an extra three health points, compared to other 5-star armors. [[Scarlet Shield]] grants two health points. Heart trinkets can also grant up to six health points. Health bonus is not achievable through UVs.
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Las armaduras otorgan al usuario vida. Por ejemplo, una armadura 5-Estrekkas otorgan 4 barras de vida cuando estan en Nivel 1 de fuego, y cinco puntos de vida al nivel 5 de fuego. [[Ancient Plate Mail]] otorgan 3 barras de vida extras, comparada con otras armaduras 5-estrellas. [[Scarlet Shield]] otorga 2 puntos de vida. Heart Trinkets tambien otorgan 6 puntos de vida. Los bonos de vida no se pueden conseguir mediante UVs.
  
[[Ancient Plate Mail]] reduces the user's movement speed; [[Mercurial Demo Suit]] and [[Mercurial Mail]] increase the user's movement speed. The associated helmets have the same effects. Movement speed increase is not achievable through UVs. Movement speed abilities add, much like offensive abilities; two Lows add to yield a Medium, which is the highest level currently achievable. Each level of bonus appears to affect movement speed by about 4%.{{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/34488}}
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[[Ancient Plate Mail]] reduce al usuario la velocidad de movimiento; [[Mercurial Demo Suit]] y [[Mercurial Mail]] aumentan la velocidad de movimiento del usuario. Los yelmos asociados a estas armaduras tambien tienen el mismo efecto. el aumento de velocidad de movimiento no se puede obtener con UVs. la habilidad de Velocidad de Movimiento se suman, como las habilidades ofensivas; 2 bajos suman un Medio, el cual es el mas alto nivel actualmente obtenible. cada nivel de bono parecer afectar al movimiento en un 4%.{{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/34488}}
  
==Damage and Status Resistance==
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==Daño y Resistencia de estados==
  
Helmets, armor suits, and shields can carry UVs that grant them additional resistance to certain damage types or status effects. Low, Medium, High, and Maximum! damage and status UVs are obtainable; Very High and Ultra are not obtainable as UVs. These UVs behave quite differently from weapon UVs, and are arguably not abilities in the proper sense. Each UV simply increases that armor piece's resistance to that damage or status. In the defensive summary at the bottom of the character window, the increase is displayed as a lengthened statistic bar, rather than as a separate box. The lengthening suggests a four-point scale:
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Yelmos, trajes de armaduras, y escudos portan UVs que pueden concederles una resistencia adicional a cierto tipo de daño o estados de efecto. Bajo, Medio, Alto y Maxima! son los daños y estados que se obtienen por UVs; Muy Alto y Excesiva no se pueden obtener con UVs. Esas UVs se comportan un poco diferente a las UVs en armas, y estas no son habilidades en un propio sentido. Cada UV simplemente incrementa en esa pieza de armadura resistencia a dicho daño o estado. En el Sumario defensivo que se muestra al fondo. cada incremento es mostrado por una barra estadistica en vez de un cuadro que muestra la UV. el largo de la barra sugiere cuatro puntos en escala:
  
 
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It does not appear that the combined contributions from various armor pieces are capped at Maximum!, as offensive abilities are. For example, it appears that two Maximum! piercing protections offer more total protection than one Maximum! piercing protection.
 
It does not appear that the combined contributions from various armor pieces are capped at Maximum!, as offensive abilities are. For example, it appears that two Maximum! piercing protections offer more total protection than one Maximum! piercing protection.
  
Each level of damage resistance bonus seems to add about 10% of the defense of a "standard" piece of armor (for example, [[Skolver Coat]] for piercing), up to 40% for a Maximum! UV. (Test data can be found [[User:Antistone#Effects_of_Defense|here]], here {{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/38367}}, and here {{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/15615#comment-89436}}.) The data are consistent with the visual lengthening of the damage statistics bars. The damage resistance offered by trinkets is not well studied.
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Estas no parecen que se combinan con las contribuciones de varias armaduras que su limite se encuentran en "Maxima!, asi como las habilidades ofensivas. Por ejemplo, al parecer dos protecciones de perforacion al Maxima! ofrecen mas proteccion total que una proteccion perofracion Maxima!.
  
Tests of status resistance suggest that a 5-star trinket is equivalent to a Medium on the four-point scale, and that a highly resistant armor (such as [[Volcanic Demo Helm]]) is equivalent to a Maximum!{{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/10522#comment-161194}} The highest status resistance that can be displayed in the character's defensive summary is eight points. However, tests suggest that resistance above eight points is meaningful; it is simply not displayed.
+
Cada nivel de resistencia de daño parece que agrega un 10% de la defensa estandar de una pieza de armadura (por ejemplo, [[Skolver Coat]] para perforacion), sube al 40% por UV Maxima! (os datos de prueba pueden ser encontrados aqui [[User:Antistone#Effects_of_Defense|here]], here {{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/38367}}, y aqui {{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/15615#comment-89436}}.) Estos datos son consistentes con la longitud de la barras estadisticas de daño. La resitencia al daño ofrecidas por bagatelas aun no esta bien estudiada.
  
The damage taken from a status seems to decay exponentially with the amount of resistance: four points negate roughly 40% of the status damage, eight points negate around 65%, etc. The effects of resistance on status duration are not well studied. Curse resistance seems to reduce the duration and the number of items affected. Data from resistance tests are aggregated in a Spiral Knights forum thread.{{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/10522}}
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Las pruebas de resistencia de estado sugieren que una bagatela 5-estrellas es equivalente a Medio de 4 puntos en la escala, y que una armadura con alta resistencia (tal como [[Volcanic Demo Helm]]= es equivalente a Maxima!{{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/10522#comment-161194}} La resistencia de estado mas alta que puede ser mostrada en el sumario defensivo del personaje es de ocho puntos. Sin embargo, las pruebas sugieren que la resiencia por encima de los 8 puntos es significante, pero simplemente no es mostrada.
  
==Bugs==
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El daño recibido de un estado parece decaer exponecialmente con la cantidad de resistencia: cuatro puntos negarian aproximadamente 40% del daño del estado, Ocho puntos negarian alrededor del 65%, etc. La resistencia de los efectos en la duracion de los estados no ha sido bien estudiada. La resistencia a Maldicion al parecer reduce la duracion y el numero de objetos afectados. Datos de las pruebas de resistencias estan agregadas un hilo del foro de Spiral Knights.{{fn|http://forums.spiralknights.com/en/node/10522}}
*Equipping two pieces of equipment that have abilities that cancel eachother out will still display a nonsense ability in the equipment summary tootip. It will be in red and have a positive bonus description. This means that the ability is simply null. This is because the visuals for self-cancelling abilities has not been programmed.
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==Bugs==
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*Equiparse dos piezas de equipo que tienen habilidades que se cancelen unas con otra parecera que muestran una habilidad ilogica en el sumario de arsenal. Esta se mostrara en rojo y tendra un bono positivo en la descripcion. Esto simplemente significa que la habilidad es Nula. Y se debe porque los visuales de habilidades que se auto-cancelan no han sido programadas
  
  
[[Category:Equipment]]
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[[Categoría:Equipo]]
[[Category:Articles needing work]]
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Revisión de 05:40 26 feb 2013

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Normal abilities are shown in blue(good) or red(bad) and unique variant abilities are shown in yellow with a star.

Un Arma o una pieza de armadura pueden tener "Habilidades", las cuales mejoran su desempeño mas alla de su linea de estadisticas basicas. Las Habilidades de los objetos son mostradas en un pequeño cuadro abajo de las barras de estadisticas del objeto. Las habilidades pueden ser clasificadas en cuatro categorias.

  • Un arma que puede tener la posibilidad de inflingir un estado de efecto en sus objetivos.
  • Un arma que puede contener Aumento de velocidad de ataque, Reduccion de tiempo de carga, o Bono de Daño
  • Una pieza de armadura que puede contener Bono de vida o Incremento/Reduccion de Velocidad de movimiento.
  • Armor may also carry extra protection from damage or status. Una Armadura que podria contener proteccion extra algun daño o estado.

En un objeto son de una habilidad. otras habilidades son inherentes al tipo de objeto; por ejemplo, todas las Wild Hunting Blades portan Bono de daño contra bestias. otras habilidades son otorgadas cuando se acompaña el equipamento; por ejemplo, las pistolas reciben Aumento de velocidad de ataque por la armadura Nameless Poncho.

Armas que Infligen Estados

Algunas Armas portan una posibilidad de inflingir un Efecto de estado (maldicion, fuego, congelar, veneno, descarga, sueño, aturdir). Estas habilidades son Inherentes al arma; no pueden ser otorgadas mediantes UVs, armaduras, o bagatelas. En la mayoria de los casos, El efecto de estado inflingido en los monstruos (o jugadores enemigos en, JcJ), pero en algunos casos estos estados pueden afectar al usuario. Algunas armas solo inflingen el estado con el ataque cargado, y no con ataques regulares. Las habilidades de los estados son clasificados en dos escalas: La probabilidad de causar el estado, y la intensidad del estado una vez inflingido. Por ejemplo, la Plague Needle Ofrece "Posibilidad menor de causar veneo Fuerte".

Otras Habilidades Ofensivas

There are three other offensive abilities that can enhance weapons: Existen otras 3 habilidades ofensivas que pueden mejorar las armas:

  • Espadas, Pistolas, pero no Bombas, pueden tener un Incremento o reduccion de Aumento de velocidad de ataque (AVA). AVA afecta a la velocidad regular (Ataques no cargados). En una serie de pruebas, cada nivel de AVA se encontro que agregaba un 4% a la velocidad de ataque.[1] Otras Pruebas sugieren que cada nivel de AVA agrega un 3.5% a la [Lancer Knightz (Guild)/Swords|Velocidad combo de espada]] y un 3.4% a la Velocidad combo pistola. Estos datos pueden mostrar que AVA tiene un pequeño efecto en el numero de cargas que pueden ser ejecutadas por minuto.
  • Cualquier arma puede portar Reduccion de tiempo de carga (RTC), el cual reduce el tiempo requerido para cargar un arma. En un estudio, cada nivel de RTC remueve un 7.5% el tiempo de carga base de las armas.[2] En otro estudio se encontro que cada nivel de RTC para aumentar las cargas por minutos de las Espadas en un 6.4% y en las Pistolas en un 6.7% Todas las armas reciben RTC: medio automaticamente cuando estas alcanzan el nivel 10 de fuego.
  • Cualquier arma puede portar bono de daño. algunos bonos se aplican contra familias especificas de monstruos (Constructs, Gremlin, Demonio, Bestia, Muerto viviente, Viscoso). otros bonos de daño se aplican a todos los monstruos: a los seis tipos de monstruos, monstruos especiales comoLord Vanaduke y jugadores enemigos en JcJ. Cotra una familia de monstruos en particulas. el daño general de los bonos se comporta exactamente como el bono de daño de familia. Por ejemplo, cuando se ataca un slime con una espada, "daño de espada: Medio" y "daño contra viscoso: Medio" son equivalentes. Cada nivel de bono agrega un promedio de 7% de daño extra.[3]

Estas tres habilidades ofensivas estan clasificadas en una escala de seis puntos, la cual se muestra abajo. Cada verbo descriptivo tiene un valor numerico equivalente. Los bonos son aditivos. 2 bajos (1) se sumarian para dar un Medio (2), mientras que un medio (2) con uno alto (3) se sumarian y darian paso a Excesivo (5). Habilidades ofesivas solo pueden llegar a Maxima!; por ejemplo una Muy alta (4) y una Alta (3) se sumarian para dar Maxima! y no algo por encima de Maxima!, Bajo, Medio, Alto y Muy alto en UVs son obtenibles. Excesiva y Maxima! No se pueden obtener como UVs en armas.

Verbo Numero
Bajo 1
Medio 2
Alto 3
Muy Alto 4
Excesiva 5
Maxima! 6

Vida y Velocidad de Movimiento

Las armaduras otorgan al usuario vida. Por ejemplo, una armadura 5-Estrekkas otorgan 4 barras de vida cuando estan en Nivel 1 de fuego, y cinco puntos de vida al nivel 5 de fuego. Ancient Plate Mail otorgan 3 barras de vida extras, comparada con otras armaduras 5-estrellas. Scarlet Shield otorga 2 puntos de vida. Heart Trinkets tambien otorgan 6 puntos de vida. Los bonos de vida no se pueden conseguir mediante UVs.

Ancient Plate Mail reduce al usuario la velocidad de movimiento; Mercurial Demo Suit y Mercurial Mail aumentan la velocidad de movimiento del usuario. Los yelmos asociados a estas armaduras tambien tienen el mismo efecto. el aumento de velocidad de movimiento no se puede obtener con UVs. la habilidad de Velocidad de Movimiento se suman, como las habilidades ofensivas; 2 bajos suman un Medio, el cual es el mas alto nivel actualmente obtenible. cada nivel de bono parecer afectar al movimiento en un 4%.[4]

Daño y Resistencia de estados

Yelmos, trajes de armaduras, y escudos portan UVs que pueden concederles una resistencia adicional a cierto tipo de daño o estados de efecto. Bajo, Medio, Alto y Maxima! son los daños y estados que se obtienen por UVs; Muy Alto y Excesiva no se pueden obtener con UVs. Esas UVs se comportan un poco diferente a las UVs en armas, y estas no son habilidades en un propio sentido. Cada UV simplemente incrementa en esa pieza de armadura resistencia a dicho daño o estado. En el Sumario defensivo que se muestra al fondo. cada incremento es mostrado por una barra estadistica en vez de un cuadro que muestra la UV. el largo de la barra sugiere cuatro puntos en escala:

Verbal Numeric
Baja 1
Medio 2
Alto 3
Maxima! 4

It does not appear that the combined contributions from various armor pieces are capped at Maximum!, as offensive abilities are. For example, it appears that two Maximum! piercing protections offer more total protection than one Maximum! piercing protection.

Estas no parecen que se combinan con las contribuciones de varias armaduras que su limite se encuentran en "Maxima!, asi como las habilidades ofensivas. Por ejemplo, al parecer dos protecciones de perforacion al Maxima! ofrecen mas proteccion total que una proteccion perofracion Maxima!.

Cada nivel de resistencia de daño parece que agrega un 10% de la defensa estandar de una pieza de armadura (por ejemplo, Skolver Coat para perforacion), sube al 40% por UV Maxima! (os datos de prueba pueden ser encontrados aqui here, here [5], y aqui [6].) Estos datos son consistentes con la longitud de la barras estadisticas de daño. La resitencia al daño ofrecidas por bagatelas aun no esta bien estudiada.

Las pruebas de resistencia de estado sugieren que una bagatela 5-estrellas es equivalente a Medio de 4 puntos en la escala, y que una armadura con alta resistencia (tal como Volcanic Demo Helm= es equivalente a Maxima![7] La resistencia de estado mas alta que puede ser mostrada en el sumario defensivo del personaje es de ocho puntos. Sin embargo, las pruebas sugieren que la resiencia por encima de los 8 puntos es significante, pero simplemente no es mostrada.

El daño recibido de un estado parece decaer exponecialmente con la cantidad de resistencia: cuatro puntos negarian aproximadamente 40% del daño del estado, Ocho puntos negarian alrededor del 65%, etc. La resistencia de los efectos en la duracion de los estados no ha sido bien estudiada. La resistencia a Maldicion al parecer reduce la duracion y el numero de objetos afectados. Datos de las pruebas de resistencias estan agregadas un hilo del foro de Spiral Knights.[8]

Bugs

  • Equiparse dos piezas de equipo que tienen habilidades que se cancelen unas con otra parecera que muestran una habilidad ilogica en el sumario de arsenal. Esta se mostrara en rojo y tendra un bono positivo en la descripcion. Esto simplemente significa que la habilidad es Nula. Y se debe porque los visuales de habilidades que se auto-cancelan no han sido programadas
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