Maldición
De SpiralKnights-es
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Maldición es una condición de estado que de forma aleatoria bloqueará todos excepto uno de las armas y viales del jugador. Mientras la maldición este activa, intentar utilizar uno de esos ítem causarán daño al jugador.
Enemigos que han sido Maldecidos recibirán daño cuando utilicen cualquier habilidad ya sea de ataque o curación. Sin embargo, Maldición no interrumpirá los ataques enemigos.
Contenido
Enemigos Temáticos
Maldición no es posible como tema de estrato, pero los siguientes monstruos pueden infligir el estado maldición:
- Phantoms
- Phantoms solo pueden infligir maldición con su ataque cargado (Nivel 2 y Nivel 3.)
- Carnavons
- Cursed Deadnaughts
Los siguientes monstruos son inmunes a maldición:
- Lord Vanaduke
- Darkfire Vanaduke
- Todos los Undead
- Todos los Fiends excluyendo Greavers y Silkwings
Infligiendo y Recibiendo Maldición
Los caballeros Spiral Knight pueden infligir maldición en los monstruos utilizando viales de maldición contra ellos o utilizando un arma que tenga probabilidad de causar maldición.
Las armas capaces de causar maldición son:
Cuando se utilice el ataque cargado, esas armas tienen una probabilidad de maldecir al mismo jugador. El efecto dura 43 segundos sin ningún tipo de resistencia a maldición. Además 2 de tus armas equipadas y 3 de tus viales causaran daño al personaje hasta que finalice la maldición. Esto significa que si no tienes ningún espacio para arma desbloqueado, todas tus armas quedarán maldecidas. Esos efectos pueden ser reducidos obteniendo resistencia a maldición.
Using a Remedy capsule will still cure curse even if they are effected by the curse, but will not prevent the self-damage for using it.
Different sources of curse can inflict different strengths of curse, but some testing has been done with the Gran Faust's self-inflicted curse:
For each point of curse resistance/weakness you have, the total time of the curse is decreased/increased by 2-4 seconds, respectively. Less time is decreased per point as the point total increases, however the exact relationship is not yet known. Other effects are as follows (Negative points indicate weakness):
- At -4 points, (Black Kat Cowl, Fallen Item, or Full chaos), the number of weapons cursed becomes 4.
- At -2 points, (one Chaos set item), The number of vials cursed becomes 4.
- At -1 points (Kat Hood/Cap/Cowl), The number of weapons cursed becomes 3.
- At 2 points (equal to a medium UV), the number of vials cursed becomes 2.
- At 5 points, the number of weapons cursed becomes 1.
- At 7 points, the number of vials cursed becomes 1.
Points of Resistance | Duration | #Vials | #Weapons |
---|---|---|---|
-4 | 59 | 4 | 4 |
-3 | 55 | 4 | 3 |
-2 | 51 | 4 | 3 |
-1 | 47 | 3 | 3 |
0 | 43 | 3 | 2 |
1 | 39 | 3 | 2 |
2 | 37 | 2 | 2 |
3 | 35 | 2 | 2 |
4 | 33 | 2 | 2 |
5 | 31 | 2 | 1 |
6 | 29 | 2 | 1 |
7 | 27 | 1 | 1 |
8 | 25 | 1 | 1 |
9 | 23 | 1 | 1 |
10 | 22 | 1 | 1 |
Up to 16 points of resistance have been tested, and the total time of the curse continues to be reduced up to 10 points of resistance, where further points have no effect.[1] There seems to be a reduced rate of self-inflicting a curse as well as slightly reduced damage from using a curse weapon, with higher curse resistance. Additional conclusions pending. Less than -4 does not appear to have any effect. [2]
Up to 6 points of weakness has also been tested, except for 5, and greater than 4 points of weakness does not have any effect.
Resisting Curse
The following armor sets grant knights a resistance, but not immunity, to being cursed:
- Deadshot Set
- Angelic Set and upgrades except for the Fallen set.
- Almirian Crusader Set
- Divine Set
- Silvermail Set and upgrades
The following trinkets will carry knights through the cursing of the Clockworks:
Otros enlaces
- Artículo en inglés: Curse